banner

Блог

Jun 19, 2023

Глобальный рынок дисплеев AR, VR и MR достигнет 4,6 млрд долларов США к 2034 году, сообщает IDTechEx

БОСТОН, 29 августа 2023 г. /PRNewswire/ -- Пространственные вычисления обещают изменить способ взаимодействия людей со своими устройствами, поскольку вычисления станут по-настоящему трехмерными, причем первые признаки перемен уже наблюдаются. В то время как грядущий Apple Vision Pro привносит новый интерес в эту сферу, ориентированные на игры гарнитуры VR (виртуальной реальности) от таких компаний, как Meta, Sony и Pico, продаются миллионами. Очки AR (дополненной реальности) от Vuzix, Microsoft и других компаний также нашли ценное место в отрасли. Системы отображения здесь играют решающую роль, и для того, чтобы эти устройства шли к уникальности, в этой области требуется существенное развитие.

Последний отчет IDTechEx «Дисплеи для виртуальной, дополненной и смешанной реальности 2024-2034: прогнозы, технологии, рынки» распутывает сеть панельных технологий, которые составляют основу систем с головными дисплеями (HMD). Компания исследует наиболее разрекламированные технологии отрасли, в том числе микро-светодиоды, OLED-на-кремнии (также известные как микро-OLED) и сканирование лазерным лучом, уделяя при этом пристальное внимание своим текущим «рабочим лошадкам», таким как ЖК-дисплеи и LCoS (жидкокристаллические технологии). на кремнии). Подробно анализируются семь ключевых технологий панели, от их технической основы до участников цепочки поставок. В ходе сравнительного анализа эти типы дисплеев сравниваются друг с другом и оценивается их пригодность для различных устройств XR (расширенная реальность). Подробные 10-летние прогнозы объясняют, как будет развиваться рынок: среднегодовой темп роста составит 11% и ожидаемая рыночная стоимость в 4,6 миллиарда долларов США в 2034 году.

Соблюдение требований к отображению в XR представляет собой сложную задачу

Инфографика — https://mma.prnewswire.com/media/2193832/IDTechEx_panels.jpgТехнологии дисплеев для AR и VR. Источник: IDTechEx

Дисплеи являются ключевой ограничивающей технологией для дополненной реальности, наряду с оптикой, через которую они видны, которая обычно очень неэффективна. Поэтому дисплеи должны быть очень яркими, особенно если гарнитуры предназначены для использования вне помещений, а также энергоэффективными, с высокой плотностью пикселей, компактными и иметь приемлемую цену — и все это в одном корпусе. Поле зрения (FoV – область обзора пользователя, охватываемая виртуальным контентом) влияет на требования к отображению.

Устройства с широким полем обзора, которые обычно поддерживают MR (смешанную реальность – когда наложенный виртуальный контент взаимодействует с реальными объектами), должны уделять особое внимание качеству изображения, при этом яркость и цветопередача особенно важны. Для устройств с узким полем обзора (<30°) все может выглядеть проще, поскольку часто необходимо отображать только основной текст и содержимое уведомлений, а полноцветный режим может даже не требоваться, но при этом не учитывается, насколько легкой и компактной должна быть система отображения. разрешайте носить эти устройства в течение длительного времени. Минимизация энергопотребления потенциально еще более важна для этого, поскольку альтернативным выбором является громоздкая батарея или неприемлемо короткое время автономной работы.

В VR-гарнитурах модернизированные системы отображения с высоким разрешением и высокой контрастностью могут дать сильное конкурентное преимущество и обеспечить более захватывающий опыт. Здесь рост сквозной МРТ, когда камеры передают пользователю изображение реального мира, повышает важность сокращения систем отображения, чтобы камеры можно было размещать ближе к положению глаз, а также создания гарнитур. более компактный.

Учитывая все технологические проблемы, неудивительно, что огромный спектр технологий отображения находят применение в гарнитурах AR и VR, как показано на рисунке. IDTechEx прогнозирует, что это будут ключевые технологии, обслуживающие рынок дисплеев XR в следующем десятилетии, и прогнозирует внедрение каждого типа панелей в устройствах VR, узкого поля зрения AR и широкого поля зрения AR. В будущем технологии XR-дисплеев могут развиваться для решения конфликта вергенции и аккомодации (несоответствия между воспринимаемым и фокусным расстоянием для объектов в системах стереоскопического отображения): в отчете IDTechEx также описывается прогресс в направлении «настоящих 3D» дисплеев для решения этой проблемы.

Что предлагает отчет IDTechEx?

ДЕЛИТЬСЯ